GITADORAの成長の可視化をしてみた話① そもそもの動機

可視化がしたい

以前の記事でも触れたが、成長を可視化するということはモチベーション及びやりがいを感じるために重要な要素だ。記憶が古くなったあとに、当時の記録を振り返って成長したなあと感じる瞬間は、ゲームのみならず様々なアクティビティで言い表せない深い達成感を与えてくれる。

そんな背景のもと、技術的興味と実利的側面が重なってツールを作ってみることにした。対象ゲームは今自分の中でモチベーションが特に高いギターフリークス

要求は以下の通り。

  • プレイ後にスキル対象曲に更新があれば、その結果を自動でつぶやく
  • 一日の終わりにその日どれくらいスキルが伸びたかを通知
  • 以上のことをクラウド上でスケジューリングして実行しつづける

結論から言うと、ツールは無事完成し、私のTwitterで稼働中である。

それっぽくハッシュタグなんか使っているが、このツールはGF Trainerと名付けてある。そのまんま。

心配だった長時間稼働によるトラブルも稼働丸5日の時点でトラブルはなく、順調にツイートしてくれている。

f:id:tonpeidon:20180521201528p:plain ↑9:00~24:00の間で動いてるのが確認できる

というわけで、数記事に渡って完成までの苦労話と、工夫したところなどを綴っていこうと思う。公開に向けた準備も進めており、コマンドラインがたたける人なら扱えるように実行方法もできるだけ詳しく説明する予定だ。

次回、「どうにかして自動でログインさせたかった」に続く。

最近思うこと 2018/05/17号

ブログに1記事にするには薄いけど、Twitterだと少し長かったり、考えをまとめておきたいトピックをいくつか挙げてみる。

文字に起こすことで頭の整理にもなるかも・・・しれない。
このシリーズで4記事続いたら自分を褒めよう。

Xperia Ear duoを買った

話題のデュアルリスニング機。使い心地は良好で、耳を塞がずに音楽を楽しめる。ジャズとかを流してると非常に作業が捗る。自動音量調整機能もあって街を歩くときにもグッド。

iOSではアシスタント機能が使えないので普通のワイヤレスイヤホン以上のことが出来ない。デュアルリスニング機構を備えた有線の安価版が最近発表されたので、iPhoneユーザで気になる人はこっちから試してみてもいいかも。Android端末が欲しい今日このごろ。

www.sony.jp

BBTAGの体験版の感想

BBTAGの体験版をSwitchでプレイ。友人とオンライン対戦を数十戦やってみた。難しいなんて絶対言わせない勢いの親切設計。リバサも空中ダッシュも全部1入力で出る。これだけ簡単ならプラットフォームがスマホでも遜色なく遊べそう(マネタイズはともかくとして)。

バランス的な話だと、全体的なコンボの火力が高いのと1本勝負なのが相まって1試合が大分短いなと感じた。キャラで言うとルビーちゃんがすごいストライク。Amazonでレンタルやってるので、今度RWBY見てみることにする。

シンフォギアXDに復帰したい

なかなかシンフォギアXDに食指が動かない。シンフォギアライブでXDの曲がフル尺で歌われた以上、次のライブでも歌われる可能性は大なので、しっかり追っておきたいとこではあるが、いかんせんイベントを走るモチベーションがわかない。歌いながら痛快にメチャクチャをやるのがシンフォギアのスピリットだと私は思っているので、どうしてもテキストベースで話を読み進めるとアニメみたいな痛快感を得るまでには達しにくい。金の針はフルボイス。頼むぜブシモ。

コンシューマーゲームでやれるだけのポテンシャルはあると思うので、プラチナゲームズないしコーエーテクモと組んで無双ゲーとか作って欲しい。欲言えばアークスと組んでUnreal Engineで格ゲーをば・・・。

ひなビタ♪ライブでみたアニメイベントの未来

最近はlive2Dを使ったコンテンツがまたブームになっている。そんな中3月に日向美ビタースイーツ♪のARライブに参加してきた。ちゃっかり前から2列目。

基幹技術はlive2Dで、バックバンドの生演奏に合わせてキャラクターも演奏する。予想以上に指の動きやタム回しが細かくて驚いた。生歌はなかったが、バンドによる生演奏は聴き応えがあり、十分に楽しめた。演出も2次元ならではの多彩な表現で、走れメロンパンのイブが最高だった。これマジ。

ライブ特有の観客と演者のインタラクションはまだ難しく、観客が流れを汲み取って反応する形になっていた。口パクをさせる以上、リアルタイムで声優が声を当てるのは難しい。マイク入力→処理系→live2Dへの反映及び音声再生みたいに、一旦音源を何かしらのシステムを介して同期させればうまくいくかなと思った。そのへんはこれからの技術進歩に期待。Hotな分野なのでそういった開発も力が入ってくるだろう。楽しみである。

このシリーズ、月1くらいで更新できればいいな。

ギターフリークスにハマった理由を考える

今回の記事はタイトル通り、何故自分がギターフリークスにどっぷり浸かったかを主にシステム面からセルフ考察してみるものです。

きっかけ

ゲーセンに行く頻度が全盛期に比べ減っていた3ヶ月前、友人と3人でギタドラをやりました。1人はドラム、私ともう1人はギターでセッションプレイです。ギターフリークス自体はTri-boost時代に十数クレ入れた程度で、当時は難度値4後半のクリアも危うい腕前でした。

セッションプレイが殊の外楽しかったことに加え、昔よりもずっとミスが減っていたんですよね。推測ですが、昔はピッキングの動作をネックボタンを抑えるよりも早く行ってしまい、ミスが連発していたんだと考えられます。

「なんかやってて楽しいし、スキル埋めてみたらそこそこいくんじゃないか?」

久しぶりに集中してやってみたいと思えた私は、向こう三ヶ月全盛期を凌駕する勢いでゲーセンに通いつめ、ピッキングを行うのでした。

ココ最近の進捗

日付 進捗
1月21日 とりあえずスキルを50曲埋める
1月24日 青ネーム
1月26日 青グラ
2月4日 紫ネーム
2月27日 紫グラ
3月17日 赤ネーム
4月21日 赤グラ

3ヶ月みっちりやったおかげか、赤グラまで到達することが出来ました。ここからの道が険しいことは熟知している・・・はずです。

モチベーションが保てた理由

ここまでやる気になったのは、私自身がずっと楽しいと思えて遊べたからなのですが、そこにはギタドラのゲーム設計が要因として存在していると思っています 。その理由をいくつか。

統一目標に対するアプローチの広さと、見えることによる実感

ご存知の通り、ギタドラには腕前の指標としてスキルという概念があり、スキルを伸ばしていくことがこのゲームの大きな目標の1つです。腕前の指標としてはレート、ボルフォース、jubilityといった名前で様々なゲームで見かけるようになりました。

昔から指標として用いられてきたのは段位認定ですが、スキル形式での指標と、いわゆる段位形式での指標の大きな違いは、選曲の自由にあると考えています。「避けて通れない道」が存在しないことは、ゲームプレイに制約を与えず、プレイヤーに義務感を生じさせにくいです。100人いれば100人が違う得意曲で、同じ目標を目指せるというのは、スキル形式の大きな利点だと思います。

加えて、ギタドラでは1曲ごとのスキルを公式に確認することができます。他の多くのゲームでは曲ごとの指標は内部値とされ、確認することができません(有志による検証により計算は可能になっているゲームも多いですが)。曲別スキルが確認できることにより、自分の目標のスキルに到達するためにはどの難度値で何%の達成率を得ればよいのかといった指針を立てることが出来ます。同時に、明確な値が出ることによって情報の共有も行いやすいです。成長の実感も確認しやすいですね。データの可視化によるモチベーション向上は、内部データ可視化のwebサイトやスクリプトがよく作成されていることにも裏付けられていると思います。

コストパフォーマンスと自然な選曲

ギタドラはスタンダードプレイでは通常3曲、アンコールステージに入って4曲、プレミアムアンコールステージに入ると5曲まで遊べます。おおむね100円3曲の他のゲームよりもコスパがいいです。

アンコールステージに入るための条件はアンコールゲージを100%貯めることです。内部的にはSS=12,S=8,A=7,B=6,C=4ポイント換算で、3曲で23ポイント貯めればOKです。S、S、Aランクを取れば進出できます。進出出来なかった場合は、1ポイントずつ必要ポイントが減少していきます。1度必要ポイントが減少したら、減少した分は日をまたぐまで有効です。

このシステムの大きなメリットは、「特攻しすぎることを抑える」ことにあると思います。ギタドラはクリア自体は難しくないゲームですが、ゲージがなくなるギリギリのプレイだとCランクに終わることがほとんどです。1度Cランクをとってしまうと、そのクレジットでのアンコールステージは非常に厳しくなります(SSランクは1切りでも達成できないこともあるくらいシビアです)。そのため、過剰な特攻が自然となくなり、適正な難易度の譜面を自発的に選択するようになります。これが成長によい影響を与えると考えています。アンコールステージでは思う存分チャレンジできるので、挑戦のバランスが良いです。

インタフェースのとっつきやすさ

選曲画面での操作のしやすさ、ノーツバランスの表示、たくさんのオプションなど、インゲーム以外でのプレイのしやすさは随一だと思います。他のゲームもできるだけ操作しやすいように工夫されていますが、十字キーとスタートボタンの操作のしやすさにはなかなか及びません。全てのゲームに操作インタフェースとして十字キーとスタートボタンはつけて欲しいくらいです。

まとめると

  • 成長が実感しやすい!
  • コスパいい!
  • 遊びやすい!

一番は成長が実感しやすい、これに尽きます。

最後に

私がギターフリークスにハマった理由を自分でまとめてみました(あんまりまとまってない)

未プレイの方、まずは50曲埋めてみることを目標に知ってる曲から遊んでみてはいかがでしょう。曲のジャンルも結構広いですよ。曲に迷ったら自分にあった難易度でランダムセレクトに任せるのもあり。

経験者の方、ライバルを募集していますのでスキル±1000くらいの方是非!自分のスキルに大いに参考にさせてもらいます(´つヮ⊂)

と (@10npeidon) | Twitter

第8回gitchallengeに参加してきました #mixi_git

 2018年2月3日にmixiさんにて行われたgitchallengeに参加してきました.この記事はこの日の振り返りと感想です.次回以降の参加に興味がある方へ参考になれば幸いです.

参加までの経緯

 このイベント自体を知ったのは研究室の先輩からの紹介でした.そのときは参加できなかったんですが,そのとき参加した同期からもいいイベントだったとの情報を聞いていたのもあり,逆求人で知り合った人事部の方からのご招待もいただいたので,参加することを決意しました.

競技が始まるまで

 強烈な寒さも一段落したような気温の中,会場である渋谷ファーストタワーに向かいました.この時期は渋谷駅周辺で工事が行われていて,方向感覚が鈍ったのを覚えています.会場につくと自分のチームと座席場所を案内されました.交通費の精算を済ませると(そうです交通費がでます.私は関東圏からだったので今回の交通費のほとんどを賄うことができました.遠方の方でも半額は補助がいただけるとのことです.),チームメイトとなる参加者が隣に座られました.軽い自己紹介を済ませた所で,オープニングへ.

 まずキーノートから.mixi内でのgitの活用事例についてお二人のエンジニアの方からご紹介いただきました.どちらも,非エンジニア職の方もGit/GitHubを利用しているというお話が印象に残りました.これをもしモンストのエンジニアの方がみていらっしゃれば,「クリア済のクエストで,間違ったチームで入ってしまったときに初手を打つ前だったらクエスト自体をキャンセル出来る」みたいな機能が欲しいので,ご検討のほどよろしくお願いいたします(勝手な要望).

 キーノートのあと,競技のチュートリアルが行われました.懇切丁寧に行われ,無事正解するころにはちょっと緊張が解けた気がしました.

 競技前にお昼ごはん.曰く,毎回開催日にちなんだものが出てくるとのことで,節分の日らしく巻きずし弁当が出てきました(写真は社員の方が撮影されたもの).

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 ちっちゃい弁当柄の中に沢山の品目.色が鮮やかで目でも楽しめる素晴らしいお弁当でした.古代米を使った太巻きは,紫蘇とはまた違ったピンクが出ていいですね.昼食中は社員の方とチームメイトの方と3人でお話をしながら食べました.研究の話等で盛り上がりましたね.  

いざ競技

 お昼も済ませ,いよいよ競技が開始しました.ゆったりとしたBGMとは裏腹に,みなさん集中して次々問題を解いていきます.解答をpushすると,ただちに採点が行われてSlackおよびweb上のスコアボードに結果が表示されます.その間わずか0.2,3秒歯向かう術はないまさに閃光10秒足らず.正解すると難易度に応じてポイントを獲得.まるでゲームです.この時点でなんだかワクワクしてきました.

 問題の詳細については箝口令が敷かれているので詳しく述べることは出来ませんが,問題の難易度は千差万別で,知っていれば数分で解けてしまうものから,難易度爆絶級のものまで.問題例はmixiさんの方で公開されているので,気になる人は試しに解いてみることをおすすめします. alpha.mixi.co.jp

 解答作成中にリポジトリがぐちゃぐちゃになってしまってL+R+A+STARTしたい!って状況になってしまったら,部屋の前においてあるボタンを押すとリセットをすることができます.ペナルティはボタンを押すと変な音がでて少し辱めを受けるくらいです.この再チャレンジまでのスピード感も好きでした.

 結果として,私は5問解くことに成功しました.自分の参加時のスキルと照らし合わせると,思った以上に出来たなというのが率直な感想です.ググり力大事.

競技が終了して

 終わってみると3時間半あっという間でした.脳の疲労が心地よかったです.結果発表の前に解答発表と,gitにまつわるtipsをご紹介いただきました..gitの中身は朧げには何が入っているか知っているつもりですが,改めて説明いただくと知らないことも沢山あって大変勉強になりました.

 続いてLT.XFLAGスタジオの解析チームのお方と自己紹介をいただき,モンストのデータ解析とかしてみたいなあ,絶対楽しいだろうなあと思いました.覇者の塔22階でバジリスクXにやられる事故率とか知りたい(完全に自己満足,私は4割ぐらい事故ります).最後に「Git本体にコミットするまでがGitchallenge」なる今日一のPowerWordをいただきました.

 そして競技の結果発表.なんと同率1位が3チーム(!)そして私達のチームDeltaも優勝,メダルを拝受しました.メダル貰ったのなんて何年ぶりでしょうか.本当にパートナーの方には感謝しています.ありがとうございました.副賞のオクトキャットのフィギュアは1チーム分しかなかったので争奪じゃんけん(個人戦)が行われましたが,敢え無く敗北.ただ私のパートナーがゲット出来ていたので,よかったなと.

 表彰のあと,お楽しみの懇親会です.  f:id:tonpeidon:20180204230856j:plain  メニューは野菜多めのヘルシーメニューで,普段野菜の摂取量が少ない男子学生にとって非常に嬉しかったです.バーニャカウダで食べるパプリカって甘くて美味しいです.白セロリと豚肉のわさびソース?だったかな,最初はセロリと気付かずに食べてて,メニュー表みたときに初めてこれセロリなんだ!って気付くくらいセロリのいやな感じがしなかったです(筆者はセロリが苦手です).今度からセロリは白セロリを推していきたいと思います.一つ一つメニューのレビューをするとキリがないのでこの辺で.飲食を楽しむと同時に,参加された学生さんや若手エンジニアさんとの交流も楽しみました.お仕事のお話をされているとき,非常に楽しそうだなという印象を抱きました.

 最後に記念撮影をして,解散の運びとなりました.心地よい疲労と充足感と共に,帰路につきました.

総括

 こういった技術系のイベントに参加するのが初めてだったので,始まる前は少し緊張もしていたのですが,終わってみると大変有意義なイベントでした.優勝目指すぜ!な方はもちろんのこと,前述の問題例が解けるくらいの能力を持っているのであれば,えいやっと挑戦してみると今後の大きなモチベーションになること間違いないと思います.

 最後に,このようなイベントを開催してくださったmixiさんに感謝の意を述べると共に,この記事をまとめたいと思います.ありがとうございました.

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ゼルダの伝説BotW「英傑たちの詩」雑記

この記事はゼルダの伝説BotWのエクスパンションパス第二弾「英傑たちの詩」についての感想文です.ネタバレを大いに含みますのでご注意ください.

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SEGA JAEPO LIVE 2017 Party Night 2(祭) イロドリミドリステージ雑記

 記憶が新しいうちに書き留めておこうと思ったので,記事にしました.ほとんどメモ書きみたいなものですが,今後のライブに行こうか悩んでいる人の参考になれば.筆者はイロドリミドリの曲はゲームでプレーはしていますが,出演者の歌唱を生でみるのが全員初めてだったので,そういう目線で感想を書いています.

セットリスト

・準備中~開始前
 ボイスドラマが流れていました(画面はチュウニのデモで流れているものと一緒).カウントダウンは1分前から.

ムービーからスタート ボイスは録り下ろしでした

M1 ハートビート

元気いっぱいさすがの安定感 振り付けもキレがいい

M2 私の中の幻想的世界観(略

佐倉さん日を追うごとにどんどん成長してるなってのを感じています くるくる回る振り付けが可愛かったです

M3 brilliant better

エレガの曲はライブで盛り上がりますね~~(筆者はエレガが大好きです) ふーりんの声も相まって「かっけぇ・・・」ってなりました

M4 フォルテシモBELL

手をみんなで左右にふりながらまったりと 声量が若干インストに押されてた感じがしました

M5 DETARAME ROCK&ROLL THEORY

合いの手が多くて楽しい曲でした ん~かわいい

MC1 イロドリミドリメンバー
メンバー自己紹介 初めて5人揃ってライブが出来ることをお互いに喜んでいました

M6 ドキドキDREAM!!!

振り絞って歌う感じがとてもよかったです 今まではゲームサイズでしたが,ここからはフルサイズになりました イロドリミドリメンバーのソロ曲1曲目もいつかロングサイズが出ると嬉しいですね

ここで月鈴姉妹にバトンタッチ ムービーも流れました

M7 猛進ソリストライフ!

なちの制服を再現した衣装でダボダボの裾がとてもチャーミングでした リズムが複雑なのでノリのタイミングがわからず大変でした

M8 My Dearest Song

これぞ正統派!みたいな純粋に歌をじっくり聞きたくなる曲 切ない感じがまたとてもよかったです

MC2 月鈴姉妹

高野さんがかみまみた連発してました それもまた可愛かったけど,加えて打ち合わせと違うフリをしてしまうミスもあってちょっとグダった感じが否めませんでした 本番って怖いですね

M9 夢と夢〜あの日のメロディ~

キャンペーンCDの隠しトラックのカバー曲 初めて聞きましたが追っかけやハモリが美しい曲でした

このあとちょっとしたムービーがあって,次の曲

M10 Help me,あーりん!

是非ともやってほしいなって思っていた曲なのでわかった瞬間ボルテージがMAXになりました あーりんコールを始めとするコールアンドレスポンス,すっごく楽しかったです

「芹菜!明坂!」「よっしゃ~!」「あーりん!あーりん!あーりん!あーりん!」「それ早すぎだよ・・・」のところで半拍ずれてちょっとヒヤッとしましたが,そのあとの「速い曲は疲れちゃうな~」 「勝手に休憩しない!」のところで戻って一安心 休憩のおかげでもとに戻ってなんだかちょっとおもしろかったり

M11 なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室

こちらも合いの手が非常に楽しい曲でした バーカバーカを言い続けたことでなにかすっきり

このあと,なるが求婚してちゃんなぎが承諾してめでたく結婚しました(?) キマシタワー

MC3 イロドリミドリメンバー

ちゃんなぎのバーカバーカ,いただきましたありがとうございます 一通り感想を言ったあと,次の曲が最後~え~みたいないつものノリをやったあとに最後の曲へ

M12 無敵We are one!!

アンコール,あるんだろうなと思いつつも手拍子だけでアンコールの声があまり出てこなかったり,来るんだろうなとは思いつつもちょっと時間がかかったりで不安な気持ちでアンコールを求めていました 

Encore 1 Change Our MIRAI!

衣装をそれぞれの色のTシャツに着替えてアンコール 5人ともマイクスタンド使ってかっこよく歌っていました

MC4 イロドリミドリメンバー

感想2回目 佐倉さんはついにみんなとLINEで友達になれた模様

Encore 2 GO!GO!ラブリズム♥

最後なにやるんだ?もう全部歌いきったけど・・・って思ってましたが,これかー! あのキャンペーンの限定CD,マストアイテムだったのかもしれません 一般流通して欲しいですね・・・ そんな限定CDを持っていないピーポーにも優しいステージ なんと合いの手が字幕で出てきて動く判定ライン(テクニカみたいなイメージ)が重なったときに合いの手を入れれば完璧に合いの手が打てちゃうなんとも音ゲーイベントらしい仕様でした(ちゃんと判定もされました 全部JUSTICECRITICALでしたけど) 生まれて初めてジャージャーしました・・・

最後は月鈴姉妹も出てきて7人で 合いの手に夢中であんまりステージを直視できてませんでした 反省

最後にみんなで挨拶をして,終了 最後に1stワンマンLIVE決定の特報が やったー

全体的な感想

想像以上に楽しかったです.聞きたかった曲も聞けました(っていうか全部の曲やってくれました).初めは声震えないかな?とか歌詞間違えないかな?みたいな不安な気持ちが先攻していたのですが,いざやってみるとみなさん堂々としてて,その気持ちが払拭されました.MCはちょっとおろ?みたいなシーンが多かったのでそこが改善されればもっともっといいライブになっていくと思います.次のライブも参加したくなりました.とりあえず今からちゃんなぎの曲AJしてきます.

神の構え in depth #スマブラAdventCalendar2016

1. はじめに

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↑ハァイ

 今年のカービィは、半分ゴリ押しかと思うようなグッズの展開、そしてカービィカフェとゲームシーン以外での活躍がとても目立ちました。ことスマブラでも64時代からカービィ一筋な私としては、大変嬉しいものでした。特にカービィカフェのサウンドトラックとか。
 さて今回は、俗に"神の構え"と呼ばれているカービィのしゃがみについてゆるーく書いていこうと思います。
*スクショ多めです*

2. 攻防一体の神の構えとは

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↑ぺたーんと。

 カービィはしゃがむことによって当たり判定を大幅に小さくすることができます。その小ささはかなりのもので、一部のキャラに対しては当たる技の方が少ないほど。

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↑プリンと比べるとちょっとちっちゃい

そしてしゃがむことをより強くしてくれる存在が下強です。

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↑みょいーん ブンッブンッブンッ

 発生が4Fと早い上に、姿勢を変えることなく技を繰り出すことができるまさに攻防一体の神の構え。密着時に転倒させることができれば投げて火力をとったり横スマでバーストしたりできるとても良い技です。

 もっとも、下強ばかり使っててもガードされて投げられてしまうし、そもそも頭身の低いキャラ相手だとしゃがんでても普通に攻撃はヒットします。万能ではないのです。ゆえに、私はしゃがみを強く意識して立ち回るキャラを"しゃがんだら投げられないキャラ"に限定しています。しゃがむと当然動けなくなるので、待ちができない攻め攻め大好きチンパンジー人間として辛いところもあるので。

 次の章は、しゃがむと当たらない技がたくさんあるキャラたちの壮大な空振りスクショ集です。この技当たらないんだ!みたいなのが新しく発見できたら幸いです。

 

3. キャラ別に見る当たらない技一覧

3.0 注意事項

 この章で示す技は全て

  • 地上技はカービィのいる同じ段で
  • 空中技もジャンプ、着地ともに同じ段で

実行することを前提としています。

後述しますが、カービィの姿勢によってはもしかしたら当たる技があるかもしれません(あったらごめんなさい)

3.1 ピーチ

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↑(つかみ)実は掴めないお姫様その1。

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↑(弱1)ビンタも痛くありまへん。

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↑(弱2)往復しても無駄ざんす

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↑(空N)なんと虚しく空を回る

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↑(横B)密着してるとスルーしちゃう

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↑(横B)出終わりのケツには当たる

 低空状態での空後や空前は当たるから、あまり苦労はしなさそうな印象です

3.2 ゼルダ

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↑(つかみ)実は掴めないお姫様その2。

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↑(弱)姫様というのは下が見えないのか

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↑(上スマ)月を見て何を想ふ

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↑(DA)つかみとDAが当たらないとすごいいらいらしそう(他人事)

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↑(横スマ)当たらねーーーー

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↑(横スマ)は?(最終段だけ当たります)

3.3 キャプテン・ファルコン

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↑(つかみ)掴めぬなら

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↑(つかみ)掴めるまでまとう

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↑(つかみ)ホトトギス

 カービィはしゃがんで待機しているとランダムにぽよ~っと大きく振り向くことがあります。そのとき、ちょっとだけ姿勢が高くなるので掴めなかったキャラが掴めることがあります。

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↑(横強)当たらない・・・

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↑(横強)下シフトだ!

横強は下シフト入力をしないと当たらないキャラは結構います。シークとかドンキーとか。

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↑(横スマ)HAHAHA、すでにその手は対策済みなのだよ

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↑(横スマ下シフト)えぇ・・・(少し離れれば当たります)

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↑(NB)Falcon Punch!!

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↑(NB カービィも一緒)「「ファールコン・・・」」

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↑(NB カービィも一緒)「「パーンチ!!!」」

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↑(NB カービィも一緒)アンチウォー 30000

他にも、一部の空中攻撃が当たるタイミングが非常にシビアになります。DAは当たっちゃうので、ファルコン側としてはうまく浮かせたいところ。

3.4 Wiifitトレーナー

↓以下、カービィの周りでポーズを決めるフィットレさん f:id:tonpeidon:20161210002223j:plain f:id:tonpeidon:20161210002234j:plainf:id:tonpeidon:20161210002245j:plainf:id:tonpeidon:20161210002256j:plainf:id:tonpeidon:20161210002303j:plainf:id:tonpeidon:20161210002308j:plainf:id:tonpeidon:20161210002239j:plainf:id:tonpeidon:20161210002403j:plainf:id:tonpeidon:20161210002425j:plainf:id:tonpeidon:20161210002437j:plain
↑空後がクリーンヒットしたことに驚きを隠せないカービィ

 シャドーボールやチャージショットは当たるのに太陽礼拝だけは避けられるちょっと可哀想なフィットレさん。憎しみは空後にこめましょう。

3.5 ゼロスーツサムス

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↑(つかみ)よく見る光景

ゼロサムもCF同様、しゃがまれたままでもつかむことはできます。非常にシビアですが。

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↑(つかみ)距離よし!姿勢よし!

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↑(つかみ)てー!

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↑(つかみ)うわー。

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↑(横B)つかみ同様非常にシビアだが当てることはできる

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↑(DA)いや当たっとるやん・・・

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↑(横スマ)鳥人類も形無し

 にっくきワイヤー攻撃もかわせるし、空中攻撃もファルコン同様非常にシビアになります。カービィゼロサムのメタと呼ばれる日もそう遠くない・・・かも。

3.6 リュウ

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↑(NB カービィも一緒)「「波動拳!」」

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↑(NB カービィも一緒) ( ゚д゚ )

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↑(NB カービィも一緒) ( ゚д゚)

当たる技を紹介します

f:id:tonpeidon:20161210004549j:plainf:id:tonpeidon:20161210004552j:plainf:id:tonpeidon:20161210004555j:plain
↑小足、中足、大足

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↑上スマと

f:id:tonpeidon:20161210004735j:plainf:id:tonpeidon:20161210004738j:plainf:id:tonpeidon:20161210004744j:plain
↑空中攻撃三種

・・・以上です。
(追記:鎖骨割りを忘れてました。カービィの鎖骨・・・?)

 ガー不で強烈なセービングもしゃがんでしまえばきっついお仕置きが確定する技に早変わりです。カービィ相手には不用意なセビは禁物です。

4. おわりに

 いかがだったでしょうか。これは知ってる!から、これ当たんねえの?までいろんな技があったと思います。実践で使えるかどうかはともかく、知識欲が満たされたなら幸いです。

 文字通りお手玉にされて理不尽にやられることも多いカービィですが、手数の多さ、ワンチャンスで早期バーストの狙えるストーンや空下踏みつけやファイナルカッターメテオ、そしてしゃがみによる高身長キャラへの嫌がらせに近い立ち回りなど、初心者向けだけど非常に面白いキャラだと思っています。何より、カービィで勝ったときが一番スマブラをしてると実感できて大好きです。

 そんなカービィへの愛を叫びつつ、この記事のまとめとしたいと思います。拙い文章でしたが、最後まで見てくださりありがとうございました。スマブラ Advent Calendar 2016もそろそろ折り返しですよー。